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Inviato da manuel Il 3 settembre 2006

Come sappiamo, Windows Vista integrerà  DirectX 10, la prossima versione delle famose librerie grafiche di Microsoft, un nuovo major update della API Direct3D a cui sono stati finora attribuiti vari nomi, come Windows Graphics Foundation 2.0 (WGF) e DirectX Next, sebbene il nome della versione finale potrebbe venire semplicemente lasciato “DirectX 10 (DX10)”. La nuova versione Direct3D segnerà  un netto divario con il modello driver precedente DirectX 9.0, ed integrerà  un sistema di virtualizzazione della memoria e uno scheduler, abbandonando l’attuale uso dei cosiddetti “capability bits” in favore di un modello di requisiti standard minimi in grado di definire un dispositivo hardware come “Direct3D 10 compatibile”.

Elitebastards.com ha pubblicato giorni fa un articolo in cui vengono svelate le novitè  che saranno introdotte nella fantomatica versione DirectX 10.1, cioè nella prima “point revision” prevista per la nuova tecnologia DirectX 10. Prima di tutto è necessario ricordare perchè© le nuove API DirectX 10 vedranno successive “point release”. La ragione principale della svolta DirectX 10 è la rimozione dei cosiddetti “cap (o capability) bits”. In passato i “cap bits” avevano permesso ai produttori di schede grafiche di “scegliere” quali funzioni supportare nei loro dispositivi hardware (pur nel rispetto di linee guida alquanto strette, necessarie per la compatibilitè  con determinate revisioni DirectX e Shader Model). Tuttavia questo aveva consentito ai maggiori produttori, NVIDIA e ATI, di sviluppare e promuovere funzionalitè  “uniche”, rendendo nel contempo molto difficile il lavoro dei game developer che dovevano districarsi tra un miriade di “cap bits” per GPU e configurazioni differenti. Uno degli effetti principali di questo è stato che le funzionalitè  avanzate supportate da un solo vendor venivano spesso “tralasciate” dalla grande maggioranza dei titoli videoludici. La rimozione di questo labirinto di “cap bits” doveva comunque tenere conto del dinamico mondo dello sviluppo delle GPU, in modo tale che i vendor potessero ugualmente portare avanti le nuove tecnologie e renderle pubbliche attraverso i videogiochi. Per questo motivo DirectX 10 vedrà  delle successive “point release”, il cui obiettivo sarà  principalmente quello di facilitare l’integrazione di nuove funzionalitè  utilizzabili nei dispositivi grafici compatibili.

A quanto pare la prima point release delle DirectX 10 non dovrebbe vedere la luce molto dopo le DirectX 10 stesse. Tuttavia i dispositivi hardware DirectX 10.1 capable difficilmente debutteranno sul mercato prima o durante il lancio della nuova iterazione della API, a causa dei requisiti addizionali necessari per supportare il driver model WDDM 2.1.

Miglioramenti rispetto a DirectX 10: DirectX 10.1 sarà  un superset di DirectX 10, supporterà  tutto ciè² che viene supportato da DirectX 10 ma introdurrà  miglioramenti in funzionalitè  e performance. Nella API si avrà  un migliorato accesso alle risorse shader (che riguarda in particolare un migliore controllo nella rilettura dei campioni ottenuti dal anti-aliasing multi-sample) . In aggiunta a questo DirectX 10.1 consentirà  di creare filtri di downsampling personalizzati. Anche il blending in virgola mobile sarà  migliorato nelle funzionalitè , in particolare quando usato con i render target, ora trattabili indipendentemente gli uni dagli altri, in virtè¹ anche di nuovi formati dedicati con supporto per il blending. Ci saranno poi miglioramenti nelle capacitè  di shadow filtering, che porteranno auspicatamente a miglioramenti nella qualitè  delle immagini. Dal punto di vista delle performance ci saranno miglioramenti sui sistemi multi-core, una riduzione del numero delle chiamate alla API durante drawing e rendering di riflessione e rifrazione, e un migliorato cube mapping (con array indicizzabile).

Novitè  rispetto a DirectX 10: DirectX 10.1 introdurrà  il filtering in virgola mobile a 32-bit (migliore qualitè  del rendering High Dynamic Range), incrementerà  la precisione sull’intera pipeline di rendering, e offrirà  alle applicazioni il controllo totale sull’anti-aliasing (anti-aliasing multi-sample e super-sample, e pixel coverage mask), che potrà  essere usato in maniera più razionale ed efficiente, in supporto base 4x. Infine DirectX 10.1 introdurrà  il driver model WDDM (Windows Driver Display Model) 2.1 che rispetto al WDDM 2.0 di DirectX 10 offrirà  un paio di novitè  significative, destinate entrambe all’ottimizzazione delle performance su GPU DirectX 10.1 capable: migliorate capacitè  di context switching (ora eseguibile in maniera istantanea) e modifiche nella gestione dei “page faults” per GPU e driver (ora più veloce).

Articolo apparso su:tweakness.net
Categorie: Sviluppo

 

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